W GRACH dobra jest intensywność rozgrywki i treści. Powinno się
dużo dziać w fabule poparte to masą rzeczy wizualnych - nie chodzi mi o
fajerwerki na ekranie - nie o jakieś niesamowite wyglądy układów map czy
animacje fajerwerków, ale o to aby postaci nie stały w miejscu w
rozmowach tylko okazywały emocje i brały udział w czymś ciekawym i
ważnym co zaciekawi mocno na dłuższą chwilę. Emocje możesz ukazywać na
wiele sposobów począwszy od grafik twarzy z różną mimiką przedstawianych
obok dialogów aż po ruchy postaci ukazujące emocje. Scenki powinny
dawać kopa, dawać emocje, aby się chciało grać dla kolejnych. Scenki
mają poruszać nas - grających. Bardzo dobre scenki prowadzą postaci w
różne miejsca ukazując różne rzeczy w sposób pełen rozmachu. Postaci
poruszają się, wykonują interesujące czynności czasem mówią. Robią
rzeczy inne niż tylko stanie i gadanie. Postaci czasem bywa wiele na
ekranie i razem prowadzą historię do przodu. Scenki powinny być związane
z tym co dzieje się na aktualną chwilę w rozgrywce i powinny jej
towarzyszyć na przykład w ukazanej w formie rozgrywki bitwie jako
rozmowy między postaciami walczącymi - prowadzącymi różne manewry - lub
niespodziewane sytuacje w trakcie bitwy itp.. jak np: pojawienie się
smoka, który zacznie rozwalać wszystko dookoła itd. Jeśli gra jest na
temat wojny rozgrywka to nie powinno być kiczowate zbieranie grzybów i
polowanie na losowo biegające zwierzaki, ale rozgrywka powinna dotyczyć
bezpośrednio rzeczy związanych z wojną jak branie udziału w wojnie i
rzeczach z nią związanych. Gra powinna pokazać rozmach wojny rozgrywką i
scenami i sceneriami, a nie o niej mówić kiedy rozgrywka to łażenie po
lesie i zbieranie grzybów jeśli gra z założenia ma być o doświadczeniu
wojny. To jest proste, ale czasem w ogóle niezrozumiałe przez
niektórych. Jeśli piszesz w intro o wielkich rzeczach, które mają
miejsce - bitwach, a rozgrywkę dajesz na poziomie symulatora rolnika to w
takim razie coś tobie się pomieszało koleś. Zacznij robić grę, w której
bohaterem jest żołnierz biorący udział w bitwach i sytuacjach z nimi
związanych, a nie jako dzieciak który zbiera grzyby i zabija niewinne
zwierzaki.
W grach nie jest ważna
realistyczna grafika dopóki ich siłą są nieustanne pomysły i nierealność
czyli masa fantazji. Wręcz wskazane jest, aby tworzyć nierealne rzeczy
jeśli mamy dużo wyobraźni. Dopóki masz wielką wyobraźnię i ją rozwijasz
robiąc kolejne gry i nie bojąc się krytyki i odrzucasz realizm grafiki i
sytuacji, ALE STAWIASZ na niezwykłe przygody, rozgrywki i sytuacje -
rpgmaker i rpg jest dla ciebie i możesz resztę zaściankowych decydentów
olać. Gry który próbują zastępować braki w rozgrywce grafiką są na ogół
słabsze jako rozgrywka i grywalność, a także fantazja - ZWYKLE są
płytkie. Im coś bardziej realne tym bardziej zwykłe i bardziej
POZBAWIONE fantazji, a tym bardziej mało kreatywne i zwyczajne. Gry
stawiające na realizm wypaczają pomysłowość i fantazję z rozgrywki przez
co jedyną ich wartością rozrywkową może być tylko grafika. Ludzie,
którzy wymagają od gier na rpgmakera nie niesamowitych przygód i
rozgrywek i sytuacji, ale grafiki - realistycznej - zgubili się w
niewłaściwej dla nich części internetu. Nic tu dla siebie nie
znajdziecie. Pewnie większość z was skończy na robieniu mapek i
pojedynczych grafik, ale gier nie wyprodukujecie, bo myślicie jak tu
zrobić, aby widoczkami zastąpić słabą całą resztę...To nie działa. Do
gier potrzeba ogromnej wyobraźni - graficzki niczego nie zastąpią i nie
nadrobią. Prawdziwy twórca gier jest w stanie zrobić świetne gry nawet z
samych literek nie operując grafiką dopóki jest twórcą i korzysta z
wyobraźni - dopóki jest autorem gry.
Najgorsze co możesz zrobić robią grę to: Przywiązywać uwagę do wyglądu
lokacji na screenach, a nie tego jak dobrze oddają klimat w
prezentowanej fabule którą sobie wymyślasz i ukazujesz w trakcie
rozgrywki. Lokacje powinny być oddaniem tego o czym w aktualnej chwili
opowiadasz, a nie widokami które mają wyglądać jak kartki świąteczne na
screenshotach. Klimat jest najważniejszy, ale możesz go zrobić jedynie
trzymając się fabuły, którą opowiadasz - nie ma innej drogi. Wyobraź
sobie grę post apo która pokazuje naprawdę koszmarne rzeczy w takiej
grze stawianie za cel ładnych widoczków było by totalną głupotą. To
jeden z wielu przykładów - dlaczego stawianie za podstawę tworzonych
gier - ładnego wyglądu map jest błędne. Mapy mają oddawać co się
aktualnie dzieje w fabule, a nie być głupawymi kolorowymi widoczkami
dopóki aktualne miejsce/sytuacja - tego nie potrzebuje.
Wygląd map
się liczy kiedy sytuacja w fabule z którą wiąże się lokacja wyraźnie
mówi, że ta lokacja jest piękna lub specyficzna. Chcesz ukazać coś
ładnego w konkretnym miejscu - OK, ale liczenie na to, że każdy kawałek
lokacji będzie piękny a gra przy tym nie straci jest błędem. Są różne
pomysły. Sprowadzanie robienia map do jednego schematu jest nudne i
zabija wyobraźnię. Najlepsze i niecodzienne pomysły daje robienie
lokacji z głowy oderwane od schematów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz