wtorek, 9 czerwca 2015

Grafika vs Klimat w grach stworzonych w Rpgmakerze


   Każdy RPGMaker posiada własny styl RTP, który narzucił styl grafiki kontynuowany dalej przez osoby zajmujące się robieniem grafik do gier zrobionych w programie RPGMaker i nie piszmy o tym, że można sobie samemu zrobić grafikę, bo nie ukrywajmy, ale większość twórców gier cechuje się wyjątkowym lamerstwem/ułomnością w wykonywaniu grafiki. 




   VX ACE, VX - Próbowałem różnych gier i kombinacji, ale styl VX ACE nie pasuje w żadnych innych gierkach niż gry w stylu 8bitowych JRPG/przygodówek prosto z Japonii. Postaci pod względem wyglądu prezentują niemal tę samą posturę - tak samo wyglądają dzieciaki jak i dorosłe osoby jak zmutowani zgnieceni i usmażeni w mikrofalówce kanibale. W innych wypadkach niż gry zainspirowane JRPG nie działa i dla mnie jest okropny kojarzy mi się z jakimiś marnymi flaszówkami jeśli przychodzi w nim robić inne gry. Dziwne, ale mam wrażenie, że w każdej grze z VX ACE grafika wygląda tak samo niezależnie od ułożenia jej elementów (bo praktycznie przejrzałem ostatnio na polskich forach tylko syf, który naśladuje przeważnie jedną grę). Nie cierpię również kolorystki RTP z makera VX ACE - elementy ustawione obok siebie w różnych zestawieniach gryzą się ze sobą kolorystycznie i klimatem. Ta kolorystyka przypomina wygląd ulotek z ofert spożywczych sklepów typu tesco/biedronka.


   Pasuje w grach w stylu JRPG prosto z nesa wtedy jakimś magicznym sposobem w połączeniu z fantastyczną fabułą i abstrakcyjną i zróżnicowaną rozgrywką ta grafika nabiera klimatu, bo autor dopasowując szalone pomysły na lokacje do swojej fantazji , kolorystykę, wykorzystuje to w jakiś niecodzienny sposób i to zaczyna działać. W każdym innym wypadku silącym się na realizm czytając np: zapowiedź gry, która jest robiona serio inspirowana grą niezrobioną w Japonii np: Gothiciem (która co najgorsze próbuje budować lokacje jak najbardziej poważne - robi mi się niedobrze) mam się ochotę powiedzieć, aby autor klepnął się w czoło, bo to prezentuje dla mnie wartość klimatyczną na poziomie 0, a wręcz ujemną - same kolory i elementy z vx ace używane w sposób najbardziej próbujący oddać realne lokacje powodują odruch wymiotny i mi się realni robi niedobrze na ich widok.

Pasuje w:

   8bitowych JRPG, JRPG w stylu snes  z super zdeformowanymi postaciami grach będących wariacjami na ten temat, od których czuć klimat JRPG.
   Ogólnie tam gdzie dużo fantazji w stylu JRPG, oraz dużo humoru (opcjonalnie), oraz dużo zróżnicowanych abstrakcyjnych nierealnych pomysłów na rozgrywkę w grach i poziomy w grach (obowiązkowo). Ta grafika będzie tylko piękna w grach z toną fantazji na każdym kroku totalnie oderwanych od realności i nudy zainspirowanych JRPG. W każdym innym wypadku to będzie kiczowato zastosowany syf oddający ułomność autora projektu i punkty niedorozwoju autora gry. VX ACE zaowocuje świetnymi grami tylko jeśli autor gry wtłoczy w nie dużo szaleństwa i nierealnych pomysłów, a w każdej chwili w grach będzie się wiele działo natomiast rozgrywka będzie zaskakująca co krok...Ogólnie styl tylko dla osób, które siedzą w JRPG mają dużo szalonych pomysłów na każdym kroku i nie stawiają na realizm, ale fantazję - w innych wypadkach będzie widoczny brak wyobraźni twórcy w grach co zaowocuje kiczem lub nudą bijącą od projekt i widocznym brakiem mózgu autora gry.






   XP - Grałem w parę gier z tego programu, bo większość polskich to były marne prowokacje w formie zapowiedzi.. Nadaje się świetnie do gier, które coś opowiadają, ale nadal są utrzymane w bardziej Japońskim stylu i to raczej spokojnym i dość poważnym. Sylwetki postaci są bardziej naturalne niż w VX ACE i mają różną posturę. Ogólnie styl tego RTP pasuje do Fantasy szczególnie takich spokojnych/stonowanych w wariacjach na temat odległej przeszłości nastawionych na opowiadanie nie tylko dialogiem, ale lokacją, a z rozgrywką opartą na myśleniu. Dużo opowiadania i własnej wyobraźni wskazane (np: sprawdził się w Last Scenario).W grach, które mają takie podejście nawet się sprawdza, ale w grach typowo żywiołowych/akcji, oraz w grach typowo humorystycznych i szalonych itp. z rozgrywką akcji i żywiołową dynamiczną fabułą ten styl wg. mnie totalnie nie pasuje i śmierdzi. Dla mnie pomimo możliwości używania kilku warstw najbardziej nudny styl graficzny. Jest nudny, a lokacje pomimo możliwości zróżnicowania w rozłożonych na nich dupereli przeważnie kojarzą mi się jako prostolinijne etapy, albo małe pokoiki będące zbitkiem grafik, bo autor zamiast pracować nad ciekawymi lokacjami woli wstawiać warstwy kwiatków i dupereli w jednym miejscu zamiast skupiać się nad ciekawą konstrukcją etapów, bo inaczej to faktycznie nie wygląda za dobrze. Może być klimatyczny w grach, które coś opowiadają - wyjątkowo, ale te opowieści muszą ciekawić i nie stać w miejscu tak jak nie można stać w miejscu przy jednym nudnym zlepku grafik w tym programie...To tyle o stylu XP...

Pasuje w:

   Grach, które coś opowiadają, ale tylko jeśli te opowieści są - spokojne i stonowane i bardzo ciekawe i nie stoją w miejscu, ale nadal są utrzymane w bardziej stylu z Japonii/Anime. W innych gatunkowo grach jak dla mnie się nie sprawdza.Bardzo często stosowany na polskich forach rm do zapowiedzi  gier, które w ogóle nie mają powstać.







   2K - (ten styl też pozostał w rmie 2k3)
    Ten styl graficzny ku mojemu zdziwieniu jest prosty, ale genialny. Każdy element na mapie w zestawieniu z innymi daje inne wrażenia, a kolory użyte są świetne co pozwala za każdym razem stworzyć coś innego nawet z tych samych zestawów grafik. Nawet skromne lokacje oparte na samych ścianach z dekoracjami czy terenach wyglądają klimatycznie. Co ciekawe ta grafika stosowana w różny sposób sprawdza się w grach różnych gatunkowo. Póki co grałem w różne gry i ich klimat na tym stylu graficznym - sprawdzał się.



   Pasuje w JRPG - różnorakich od poważnych po cukierkowate, przygodówkach - różnorakich, Własnych szalonych grach opartych na fantazji, w grach opartych na humorze, w grach grozy, w opowieściach itd. Łatwo wykorzystując samo ułożenie elementów na mapie sprawić, że gracz szybko uwierzy w klimat naszych gierek nawet nie będący typowo Japońskim. Tu nie trzeba trzymać się tego Japońskiego stylu JRPG, bo klimat jest bardziej uniwersalny. Co ciekawe każda postać ma inną sylwetkę/posturę, a kolory są zróżnicowane i dopasowane w postaciach jak i w elementach plansz co pozwala tworzyć świetny klimat.


Pasuje do:

    Praktycznie wszystkiego - do gier każdych gatunkowo (!) Ten styl graficzny ma jakąś uniwersalną magię, bo wystarczy mieć swoją wizję fabularną czy to na rozgrywkę oderwaną od wszystkiego co już znane dobrać tylko elementy, które są potrzebne np: w grze opowiadającej o jakimś żołnierzu na wojnie dobrać grafikę żołnierza i rzeczy z tym związanych jak tileset frontu - i to będzie działać !!! Inny pomysł wziąć grafiki wampira i wilkołaków i zrobić jakąś mroczną opowieść rozgrywającą się na jakimś zadupiu i to będzie działać i mieć klimat !!! To za każdym razem będzie działać i mieć za każdym razem klimat wizji autora gry, bo w tych rm to fabuła nadaje klimat i pomysł, a w samej grafice klimat robi ułożenie elementów obok siebie tematycznie dlatego praktycznie da się tu opowiadać wszystko zachowując klimat WŁASNEJ gry, a od gry nie będzie bić cukierkowaty FANTASY jrpg klimat, bo grafika go nie narzuca, ale klimat narzuca wizja autora. Ogólnie styl genialny, bo pasuje praktycznie do każdego gatunku fabuły/GIER. Tu można robić wszystko i przede wszystkim szybko i łatwo znaleźć potrzebne elementy graficzne w tym stylu.





















   Ogólnie najbardziej uniwersalny jest styl z RPGMAKERA 2K możesz zrobić gry w każdym gatunku bez obawy, że będzie od nich trącić cukierkowatym JRPG.
   Najmniej uniwersalny jest styl z VX ACE - kojarzy się tylko z 8bitowymi NESOWYMI JRPG. W każdej innej grze będzie trącić kiczem, bólem i bezsensem.
   XP - Jest męczący, bo ma kilka warstw i skupia się na wyglądzie dekoracji na mapach, a nie samych lokacjach co czyni je nudnymi jak flaki z olejem. Pasuje znów najbardziej do gier w stylu Japan, ale tym razem bardziej spokojnych, które coś opowiadają.


Ogólnie: Żadnej gry nie uratuje grafika jeśli twoja fabuła w trakcie gry rozwija się jak dywan zaklejony super glue, a postaci są w swoim myśleniu podobne do siebie jak 2 krople wody.


Wizualnie to kwestia gustu, ale myślę że w większości wypadków graficznie najbardziej spodoba się grafika w XP, ale co nie znaczy, że będzie najbardziej klimatycznie.
Grafika z VX ACE będzie się podobać głównie w grach totalnie fantastycznych i abstrakcyjnych.
Styl z 2k jest uniwersalny i spodoba się każdemu kto lubi piksele i bardzo spójne i oryginalne klimaty. Myślę, że klimat tu uzyskać najłatwiej co nie znaczy, że nie jest to możliwe w pozostałych stylach makerowych grafik.

Quick Save/Zapis w dowolnym momencie dla oszustów/głupków i lamusów


   Unreal 1. Gra na PC FPS. Podzielona na etapy. Co się dzieje ?
Bohater zostaje rozwalony. Co się dzieje ? Gra nakazuje wczytywać etap od początku, a więc nie ma tutaj żadnych półmetków itd. Punktem zapisu jest początek etapu.Bzdura. Dodają cheat. Dodają quicksave - zapisy w dowolnej chwili. Po co dodaja quick save ? Żeby każdy oszust, który nie potrafi przejść danego etapu mógł tego dokonać. Kto tak naprawdę ukończy etap ten który przeszedł go od początku do końca bez quick save czy ten kto używał quicksaveów do cheatowania, które dały mu praktycznie nieśmiertelność na drodze do jego ukończenia. Gdyby ta gra nie miała śmierdzącego cheata, ale niestety go posiada i dla mnie mimo, że jest jednym z najlepszym fps jest lamerska przez quicksave, bo jesli sie zastanowic to przez to granie nie ma zadnego sensu poza samym celem jaki jest ogladaniem grafiki i lokacji.






    Jak wygląda sprawa quick save w grach w ogóle ? Na ogół ich konstrukcja przypomina konstrukcję mozolnego cepa, w którym praktycznie nie ma możliwości zakorkowania się z głupoty graczy jedynie najwięksi debile doznaja korka, którzy zasejwują na 0.000001 sekundy nim kula rozp*erdoli im łeb w grze. Zwiedzanie nudnego zlepka grafik, które obrzydza gdyby przyszło coś oglądać dwukrotnie - sam quick save wymusza durną konstrukcję gier, które go zawierają. Prawdziwe gry posiadają jedynie save point lub autosave, aby podzielić gry na wyzwania, które są jak pojedynki szachowe. Taki podział sprawia, że gra wymaga od gracza myślenia. Quick save jest jak możliwość cofania złych ruchów w pojedynku szachowym debila, który jest skazany na porażkę co sprawia, że jego myślenie w takim pojedynku jest w totalnym odwrocie, a wygrana to kwestia szczęścia, a nawet jeśli ktoś daje w miarę radę przechodzić taki pojedynek prawie nie quick saveując nie pokazuje, że jest dobrym graczem, ale oszustem, który i tak nie dałby rady go wygrać. Kto jest prawdziwym graczem ten kto nie oszukuje kto wygrywa pojedynki bez oszukiwania. Save Point i Autosave są dla graczy, a quick save dla lamusów, którzy sprawiają, że to co robią nie można nazwać graniem, ale przewijaniem paczki grafik, która w momencie ukończenia wylatuje z dysku. Niestety quick save to domena w wiekszości Pcowego crapu. Prawdziwe gry są domeną konsol.Co się dzieje z takim PC crapem ? W momencie kiedy grafika zaczyna się starzeć on leci w zapomnienie, a jego miejsce zastępuje kolejny syf, którzy najwięksi debile przewijają quicksaveami jak film, aby zadumać nad nową kartą graficzną. Tak naprawdę nie grają, bo co za zwycięstwo cheatując całą grę przewinąć ją do końca. Zamiast takiego syfiastego procedera pecowego wolę oglądać filmy, a kiedy chcę grać odpalam konsolę, albo emulator konsol i z padem w łapie gram przed wielkim 24 calowym monitorem, ale oczywiście twórcy tych emulatorów pomyśleli o niepełnosprawnych umysłowo i dodali do emulatorów cheat w postaci quick save. K*rwa mać.Pier*olone PCy.


  Ludzie w obecnych czasach nawet szachy stały się durną rozrywką dla debili, bo wystarczy zapisywać przed każdym ruchem, aż się przejdzie na farta. Jeśli chcecie zacząć robić gry, a nie kolejny niegrywalny syf będący zlepkiem grafik to zacznijcie od skończenia grania w syf dla niedorozwojów z quick saveami. Chcecie robić gry zacznijcie robić wyzwania w grach i wróćcie do autosave i savepointów. Szukacie inspiracji  ? Zacznijcie grać w gry konsolowe, a jeśli PCowe to takie z dala od opcji quick save/zapis w dowolnym momencie, bo obrażają waszą inteligencję. Obecni gracze PC to w większości tacy debile, że jeśli dać im pierwszy etap w super mario na nesa to większość nie przejdzie bez quick  save, a mowa o bardziej wymagających myślenia grach. Gry PCowe to w większości syf (znaki rozpoznawcze to quick save i nowoczesna grafika) i radzę zacząć od zrezygnowania grania w ten syf szukając inspiracji na własne gry w grach konsolowych szczególnie starszych wtedy zaczniecie tworzyć coś co przyciąga uwagę graczy - coś co można nazwać grami, bo zrozumcie, ale pcowy syf, którym się inspirujecie nie oferuje nic poza grafiką/oszustwami, a grafika się starzeje. Grafika w rmie jest bardzo staroszkolna, więc nie przyciągniecie nią graczy, którzy grają w syf. Jeśli inspirujecie się tym syfem na pc z quick save to nie macie dla graczy do zaoferowania absolutnie nic.




Wyjątki na PC:
Wszystko co nie ma quicksave/zapisu w dowolnym momencie.
Wszystko co ma ograniczoną ilość zapisów na etap/sektor.
Wszystko co ma tylko savepoint/autosave.
Wszystko co nie ma zapisów.

Od reszty trzymajcie się z daleka, bo zrobi wam z mózgu papkę i będziecie tworzyć niegrywalny syf inspirując się tym PCowym crapem, który służy jedynie do robienia pokazu grafiki i niczego więcej. Na pewno nie do myślenia i grania. 

Tworzenie gier czy sterty gruzu z przypadkowych śmieci ?

Co tak naprawdę stanowi o grze i kiedy ją tworzy autor za pomocą rpgmakera ?





[b]ABS/System Walki[/b] -

Weźmy przykład gotowych ABS - to jest właśnie gra. Na tym się opiera. Przecież zachowania wrogów i działanie czarów, oraz działanie broni - to jest podstawa czyjejś gry. Autor musi wymyślić sam te elementy - wtedy mówimy, że tworzy grę zręcznościową z walką.

Coś co autor musi stworzyć sam aby była mowa o własnej grze zręcznościowej. Dlaczego kiedy używa gotowego ABSA z RUBY nie tworzy ? To jak robienie nowej mapy do Unreal Edytora - mamy grę Unreal 1 jakieś potwory/ataki/bronie i sposób ich działania i sposób zachowania wrogów - te rzeczy stanowią całego Unreal 1 jeśli ktoś robi sobie mapę w Unreal Edytorze to nie robi nic więcej jak mapy do Unreala 1 - po prostu rozrzuca po mapie gotowe już bronie i przedmioty i potwory. Ktoś musiał się napracować, aby stworzyć te działania czarów,broni,przeciwników,przedmiotów - tak powstał Unreal.

Tak samo jest z ABS w rpgmaker - jeśli ktoś używa gotowego to nie robi gry - wstawia podstawę cudzej gry jak totalny noob i udaje, że to jego. Rozkłada czary, rozkłada potwory i ich gotowe zachowanie i rozkłada gotowe bronie - to tak jak z Unreal Edytorem - ustawia kawałki czyjejś gry.


Aby gra była własna musi mieć własny system walki - czary ich działanie, zachowanie broni, zachowanie wrogów - oryginalność.





[b]Różne systemy Pogody itp. Kowalstwa, Craftingu, minigry itd. [/b]- Nie robisz ich ? Chcesz mieć w grze ? Nie tworzysz. Znów jak noob kserujesz skrypty ruby i nie tworzysz tylko dokładasz kolejne zlepki, które zrobił ktoś inny i już były - a więc nie ty stworzyłeś kolejnego element gry, ale dołożyłeś gotowiec, który zrobił ktoś, a nie ty.




[b]RGSS/Ruby[/b] - każdy kto wstawia kolejny gotowy skrypty budujący kawałek rozgrywki - odejmuje sobie punkt od tworzenia jako twórca. Taka zbieranina gotowych skryptów Ruby to nic innego jak zbieranina śmieci, które ktoś znajduje w sieci i układa na stertę gruzu, którą mylnie nazywa grą - bo to już nie jest tworzenie gry.

Gra to proces polegający na tworzeniu elementów, które stanowią o rozgrywce - takie rzeczy jak zachowania wrogów w systemach walki/walki/sposób działania systemów walki/różne sposoby na wymianę przedmiotów itd. to są elementy, które stanowią grę. Jeśli ich nie tworzysz co zostaje ?




Pewnie napiszecie no tak, ale jest jeszcze fabuła - zgadza się jest, ale rm służy do tworzenia gier - jaki jest twój udział w tworzeniu gry kiedy składasz całość z fragmentów rozgrywki, które zrobił ktoś, a nie ty ? - zbieranie sterty śmieci utworzenie kupki gruzu i napisanie książki.
Nie jesteś wtedy twórcą gry - jesteś powielaczem/śmieciarzem, który nie tworzy, ale zbiera i tworzy stertę gruzu i dodaje do tego trochę opisów. Na tym się udział twórczy kończy. Jeśli nie tworzysz systemu walki, nie tworzysz różnych dodatków budujących rozgrywkę -  Jesteś tylko bajkopisarzem.

Ktoś się z tym nie zgadza ? Myślę, że jasno jest przedstawione. Kto składa całość z gotowców nie tworzy - powiela tylko cudze fragmenty gry...a tak naprawdę nie tworzy nic.



Dlatego ogólnie brzydzę się tymi wszystkimi projektami, które kopiują gotowe fragmenty rozgrywki w formie skryptów ruby i wstawiają do swoich projektów - takie osoby dla mnie to nie twórcy, ale śmieciarze, którzy zbierają sterty śmieci znalezionych w sieci i jeszcze mają czelność wmawiać innym kłamstwa, że stworzyli grę - a co zrobili tak naprawdę ? Zebrali różne śmiecie z neta i dopisali trochę tekstu. To nie tworzenie gry to dopisywanie tekstu do gier innych osób...Bo wierzcie mi lub nie, ale nawet taki ABS jest grą samą w sobie. Wystarczy rozstawić parę wrogów,broni i zbudować mapkę. Mówi wam to coś ? To to samo jak w przypadku wymienionego wcześniej Unreala...



O wiele lepszy efekt daje prostota - proste elementy, ale własne to już nie przypadkowe śmiecie, ale przemyślane elementy, które stworzą całą własną grę i ona będzie zawsze lepsza - bo w niej wszystko będzie do siebie pasować, a stworzone elementy będą się ze sobą zgrywać, a nie będzie zbieraniną przypadkowo znalezionych śmieci z neta , którą trudno nazwać grą.

Co dla mnie jest najważniejsze w większości gier ?

Genialność, prostota, intensywność, zmienność, gęstość, perfekcja, własność, olewalność zasad, olewalność gier, inwencja, pełna kontrola nad każdym szczegółem i jego zrozumienie, tworzenie a nie kopiowanie innych gier. Lista rzeczy prosta, ale pomijana przez większość twórców  gier.

sobota, 6 czerwca 2015

Co zabija wyobraźnię twórców gier korzystających z rpgmakera cz.2



   Musisz zrozumieć jedno. Ruby i RGSS nie powstały do tego, aby robić za ich pomocą gry w rpgmakerze. Sami twórcy napisali, że dodali RGSS i Ruby, aby rozszerzać gotowe elementy programu jak menu/elementy wizualne, ale nie po to ,aby robić z ich pomocą gry gdyż RGSS i RUBY nie tyczą się tego co dzieje się na ekranie naszej tworzonej gry, ale tyczą się tego co dzieje się z działaniem samego programu jakim jest rpgmaker...Kiedy dajmy na to ktoś tworzy grę za pomocą Unreal Edytora czyli edytora do silnika Unreala to nie robi jej pisząc skrypty, które będą rozwalać działanie samego edytora, ale korzystając z owego edytora. Tak właśnie tworzą twórcy gier w rpgmaker - korzystają z samego programu czyli zdarzeń, a nie rozwalają program za pomocą Ruby i RGSS...

   Kolejną rzeczą, która wg. mnie zabija wyobraźnie w rpgmakerze są gotowe skrypty Ruby, które stanowią całe menusy/ systemy walki/ systemy handlu /system modyfikacji przedmiotów itp. czyli wszystko co ma budować podstawy rozgrywki.

    To wszystko powoduje, że nie tylko taki osobnik daje kolejny raz to samo co reszta zanudzając rzesze graczy, ale nie uruchamia swojej wyobraźni do tworzenia nowych podstaw rozgrywki, które stanowią coś nowego i o podstawie jego własnej gry. Nawet napisanie prostego paska hp na zdarzeniach czy jakiegoś systemu wymiany przedmiotów pozwala na więcej i pozwala odkryć coś nowego (NP: niestandardowe wykorzystywanie elementów własnych pasków hp i innych tworów) i dać coś nowego - niż takie wstawianie gotowców z Ruby, których modyfikować się w sposób kreatywny po prostu nie da, bo RGSS jest uciążliwe w korzystaniu, a Ruby w połączeniu z RGSS nie dość, że trudne to bardzo uciążliwe, a niestety wymagane.


    Kolejny element, który wg. mnie zabija wyobraźnie w RMIE to samo Ruby połączone z RGSS - twórca uczy się sztywnych reguł i ograniczeń RGSS i RUBY, a jest to obszerna wiedza  na poziomie encyklopedii. Twórca w tym wypadku jest ciągle ograniczony znajomością RGSS i RUBY natomiast robiąc na zdarzeniach jest tylko ograniczony własną wyobraźnią - ponieważ lista zdarzeń jest dostępna od razu ze wszystkimi funkcjami i nie trzeba się uczyć żadnego RGSS by cokolwiek zrobić. Można dosłownie wszystko co wymagane do rozgrywki zrealizować na zdarzeniach. Na zdarzeniach ogranicza twórcę jedynie wyobraźnia i pomysły na algorytmy. Na Ruby i RGSS twórcę nieustannie ogranicza niepełna znajomość RGSS i jego gigantyczność - podobnie z samym Ruby. Ruby bez RGSS jest bezużyteczne w pisaniu całych skryptów, a jest to naprawdę trudne i uciążliwe nawet w przypadku prostych skryptów, które o wiele łatwiej stworzyć na zdarzeniach.

Co zabija wyobraźnię twórców gier (korzystających z rpgmakera i nie tylko) ?

  Od pewnego czasu odciąłem się od tworzenia w rpgmakerze. Przez lata zwykłem grać jedynie w gry 2-d i ciekawe wymagające gry fabularne. To był genialny okres czasu, a moja wyobraźnia wchodziła na wyżyny. Jakiekolwiek gry 3-d to była rzadkość. Przez ostatnie 2 lata grałem sporo w 3-d. Skutki były katastrofalne. Sądząc po tym co się dzieje na scenie rpgmakera (jak wyglądają gry robione przez ludzi grających w trójwymiarowy crap - pozbawione duszy i elementu pobudzania wyobraźni grającego) wywnioskowałem, że granie w gry 3-d w większości zabija wyobraźnię.

   Gry 3-d stawiają na pokazywanie wszystkiego grafiką, a tym zastępowanie niedostatków obrazem. Osoba, która chłonie wszystko za pomocą wizualizacji graficznych zatraca swoją wyobraźnię i zdolności do abstrakcyjnego myślenia potrzebnego do tworzenia własnych idei, które przeniesione do wirtualnego świata mogą pobudzić wyobraźnie grającego i utrzymywać gracza czymś innym niż grafika. Przykładem niech będą lokacje w grach z rpgmakera osób, które inspirują się trójwymiarowym crapem - lokacje są pozbawione duszy i umowności - są tworzone dosłownie co sprawia, że tracą swój element fantazji, a stara się naśladować realizm z 3-d używając grafik dosłownie - realizm jest nudny i kiczowaty w rpgmaker ponieważ styl graficzny w każdym z tych programów jest umowny, a nie realistyczny - to powoduje, że każdy kto używa tych samych elementów  graficznych i inspiruje się 3-d lokacje tworzy w ten sam sposób - wyglądają przeważnie jak 2-krople wody i są pozbawione duszy...

    Kolejną rzeczą są postaci i dialogi - komputerowe rpgi w trójwymiarowym wydaniu, ale także inne gry 3-d są przeważnie płytkie pod względem postaci, bo wszystko w większości zastępuje grafika - autorzy nie nadrabiają niczego innymi elementami niż głównie grafika i animacje. Takie rzeczy w rpgmakerze nie zadziałają. W rpgmakerze autor musi utrzymać gracza nieustannie pobudzając jego wyobraźnie - trzymając gracza w niepewności. Grafikę musi zastępować ciekawymi pomysłami i brakiem monotonni w grze - a tego rodzaju abstrakcyjne myślenie, które operuje na umowności i łamaniu rzeczywistości i logiki zabiją u potencjalnych twórców praktycznie wszystkie gry 3-d.

   To sprawia, że osoba, która namiętnie gra w 3-d będzie mieć ogromne problemy ze zrozumieniem jak tworzyć klimat za pomocą rpgmakera. Będzie mieć problemy z stworzeniem postaci, której osobowość i pewna umowność będzie zgodna z przedstawioną umownością grafiki i lokacji. Innym problemem będzie utrzymanie gracza w zaciekawieniu (Przyzwyczajony do oglądania fan lokacji 3-d i animacji - nie będzie potrafił zaciekawić gracza czymkolwiek innym niż wstawieniem do gry gotowych modeli 3-d i lokacji, do których się przyzwyczaił grając w 3-d- ale tego się nie da robić w rmie, a także poza nim, bo robienie modeli 3-d to miesiące pracy dla super utalentowanych artystów i rysowników...to temat na osobną książkę) Kolejnym problemem będzie utrudnione tworzenie umownych lokacji za pomocą grafiki 2-d, a jeszcze większym będzie problem z abstrakcyjnym myśleniem potrzebnym do tworzenia na tych podstawach oryginalnej rozgrywki, wydarzeń i fabuły, które będą nadrabiać grafikę i nie będą pozwalać się nudzić graczowi.

   Podsumowując polecam zrezygnować z grania w gry 3-d choć na kilka tygodni, a szukać ciekawych rzeczy w grach 2-d (tylko unikać idiotycznych gier casual z flasha itp.)Sprawdźcie jak mocno wpłynie to na waszą wyobraźnie i o ile bardziej wasze gry będą mniej puste i nudne, a o ile bardziej wasze lokacje ciekawe i inne od pozostałych, a rozgrywka znacznie bardziej ciekawa i to wszystko bardziej spojone ze sobą - może wreszcie również w waszych grach zawita klimat, którego dotychczas nie potrafiliście stworzyć...Poczułem na własnej skórze ogromną różnicę kiedy zrezygnowałem z 3-d syfu wystarczyło kilka dni - wróciłem do grania w gry rm, oraz w gry 2-d z konsol i freware na pc jak bardzo to pomogło mojej wyobraźni - znów mam setki pomysłów jak kiedyś- ale podobnie jest z innymi twórcami gier - im bardziej są oderwani od 3-d syfu tym często bardziej oryginalne i świetne gry w rpgmakerze i nie tylko tworzą. Wielu zagranicznych twórców (których znam) brzydzi się grami 3-d, a ich gry są jednymi z najlepszych w tym programie - coś w tym jednak musi być nie sądzicie ? Szukając czegoś innego w grach sami idą tropem tworzenia i biorą rpgmakera takim jakim jest, a ich obraz grafiki 2-d nie jest skrzywiony grami 3-d co sprawia, że nie produkują crapu, ale sięgają do własnej wyobraźni i lepiej rozumieją grafikę 2-d co owocuje oryginalnością w każdym względzie.

Coś o tworzeniu gier i postawie prawdziwego twórcy gier

    Chciałem wspomnieć jeszcze raz, ale bardzo krótko o tworzeniu gier bez odnoszenia się do grup użytkowników na forach tworzących gry ich najczęstszych problemów. Jak się do tego zabrać, aby wciągało i było świetnie/zabawnie i pasjonująco. Wcześniejsze moje teksty dotyczyły głównie najczęściej popełnianych błędów. Zaczynam:


   Gry to zabawa. Tworzenie gier to powinna być zabawa. Nie możesz inaczej do tego podejść. Podchodząc do tego inaczej jesteś skazany na porażkę. Dlaczego ? Ponieważ celem gier jest dać rozrywkę i tobie w trakcie tworzenia i graczowi - jeśli twórca robi na siłę i nie traktuje tego jako zabawy - nie odda w pełni swoich myśli i będzie miał problem z uczynieniem tego czym ma być gra - przede wszystkim zabawą i wciągającą przygodą.

   Prawdziwy twórca gry rozumie co robi od podszewki. Jest w stanie stworzyć każdy fragment rozgrywki i mechaniki własnoręcznie - absy/menusy/sytuacje/scenki - cokolwiek czym robi grę. Jest w stanie wyedytować grafiki jeśli ma taką potrzebę i stworzyć grafiki na potrzeby gry i dobrać materiały, które jest w stanie sam edytować w razie potrzeby. Jest w stanie zająć się udźwiękowieniem i muzyką - tak samo jak z grafiką wyedytować w razie potrzeby. Jest w stanie sam napisać fabułę i postaci, oraz stworzyć zdarzenia fabularne w grze - zrobić scenki z fabułą, które się po prostu czuje i zdarzenia w rozgrywce związane z fabułą. Te wszystkie rzeczy realizuje i potrafi każdy prawdziwy twórca gierek.

   Prawdziwy twórca czuje co robi i rozumie wszystko co robi od a-z w najmniejszych szczegółach co się przejawia na to, że dowolnie jest w stanie wyedytować w dowolnej chwili każdy kawałek gry jak i elementy, z których ją tworzy.


   Wrzucanie gotowych skryptów- niszczy koncepcje - zabawy z tworzenia i kreatywność - ogranicza wyobraźnie i nakazuje tworzenia gry myśleniem dookoła tych skryptów co jest męczące inie ma nic wspólnego z wyobraźnią  i satysfakcją jaką ma dawać tworzenie gry. Na pewno robienie gier w taki sposób w żaden sposób nie rozwija i nie uczy myślenia, ale powoduje lenistwo i oczekiwanie rezultatów bez żadnego wkładu. Taki podejście nie jest postawą twórców gierek, ale osób składających gotowe schematy bez umiejętności - to co już było upchane w jednym miejscu w formie sztywnych nudnych szyn, aż do końca bez elementów zaskoczenia i własnej inwencji.  Forma napisania tych skryptów jest oderwana od czytelnego podejścia do tworzenia gier co nie tylko zabija swobodę tworzenia, ale narzuca wszystko w sposób sztywny i schematyczny i utrudnia tworzenie i rozumienie własnej gry. Najgorsze co może być to nie rozumieć w najmniejszych detalach czym robimy gierki i co robimy. Prawdziwy twórca unika gotowych skryptów ruby które tworzą inni, bo skrypty powodują, że gry stają się schematyczne i tracimy nad nimi kontrolę. Osoba, która wie jak coś zrealizować zrobi to sama z łatwością na zdarzeniach i zajmie jej to chwilę lub pomyśli jak dojść do rozwiązania za pomocą zdarzeń - zrobi to prędko da to jej wiele satysfakcji, a jednocześnie w każdej chwili będzie mogła zmieniać co napisze dostosowując do potrzeb sytuacji w grze i przede wszystkim wniesie wiele nowych rzeczy do własnej gry i możliwości (!) Osoba, która stosuje gotowe skrypty ruby nie ma takiej swobody to powoduje, że jej gry są schematyczne od a - z i przeważnie bez duszy, a w dodatku powtarza schematy, które ktoś już wałkował od a-z bez własnego wkładu. Nie mogąc zmieniać dowolnie tych skryptów gry stają się schematyczne i toporne. Wrzucając je tworzenie gier przestaje być tworzeniem, ale męczącym procesem dokładania nowych elementów w okół tych gotowych sztywnych skryptów. Nie ma to nic wspólnego z radością i zabawą jaką daje tworzenie gier w rpgmakerze.


   Fabuła, mechanika, postaci, muzyka, mapping To tylko luźne pojęcia, które nie pokazują czym są gry. Robienie czegokolwiek wg. schematów i rozwalanie gier na takie kawałki w trakcie tworzenia gry zabija ich spójność. Gry w rzeczywistości są przygodami. Gry są prawie jak życie człowieka - nie poznasz człowieka przez to, że rozwalisz jego organizm na kawałki i zbadasz jego organy, ale przez historię, którą ten człowiek ci opowie. Podejście na dzielenie i fragmentowanie gier na elementy zabija spójność gier - tworzy osobne fragmenty, które ze sobą nie współgrają  co rozwala klimat gier. Można wiedzieć, że w ten sposób podzielone są nasze zasoby, ale nie takim myśleniem powstają gry jak kładzenie na siebie zasobów warstwami - najlepszych jakie wg. was zdobędziecie. To, że znajdziesz najlepszą wg. ciebie muzykę, grafikę - nie sprawi, że zrobisz najlepszą grę. Gry ocenia się przez wrażenia, które otrzymuje gracz od początku do końca gry, a te mogą nawet sięgnąć zenitu bez dźwięku z grafiką zrobioną z literek. Pomyśl...


   Prawdziwy twórca tworzy z własnej głowy, a nie opiera się na schematach z innych gier. Tworzy fabułę własną, a nie stara się  naśladować innych. Prawdziwy twórca tworzy sam swoją rozgrywkę, i nie stara się naśladować innych. Prawdziwy twórca tworzy własne rzeczy i nie baczy na podporządkowanie się grupom, które są fanami konkretnych gier czy tworów filmowych, bo przecież tworzy z własnej głowy.

   Prawdziwy twórca podejmuje ogromne ryzyko i ma gdzieś co powiedzą inni w swoich ideach.      Prawdziwy twórca wie co może, a czego nie i potrafi to ocenić i nie stoi mu to na przeszkodzie na drodze do kończenia gry, bo zawsze znajduje rozwiązanie problemów na drodze tworzenia własnej gierki. Prawdziwy twórca realizuje gry do końca bez problemów i nie zatrzymuje się na błahostkach. Prawdziwy twórca zawsze znajduje szybkie sposoby, aby rozwiązać postawione przed sobą problemy na drodze tworzenia gry.  Prawdziwy twórca tworzy gry, a nie skleja z gotowych elementów. Prawdziwy twórca nie ma najmniejszych problemów z kończeniem gier, bo wie co robi. 

   To wszystko jest prostsze niż wam może się wydawać. Małe podsumowanko: Najważniejsza podstawa to to, że tworzenie gier to jest zabawa. To jest najważniejsze i daje największą moc.Kolejna podstawa to parcie do przodu z grą - sprawianiem, aby się rozwijała do przodu i dało się w nią co raz dłużej grać, a nie tym aby była co raz bardziej zasobożerna. Nie rozwijasz gry jeśli nie jest co raz dłuższą rozgrywką, którą sobie możesz odpalić i przechodzić. Jeśli zbierasz zasoby tworzysz jakieś statyczne/mechaniczne elementy, ale gra nie robi się co raz dłuższą rozgrywką, którą możesz odpalić i przechodzić to gry nie tworzysz - nadal stoisz w miejscu. Im dłużej da się grać w to co tworzysz z każdym posiedzeniem tym więcej gry stworzyłeś.

   Jeśli wiesz co robisz bez problemu kończysz kolejne gry i zajmuje to nie tak dużo czasu jak mogło ci się wydawać wręcz sam siebie zadziwisz jak mało czasu potrzeba na tworzenie nawet rozbudowanych gier.
Dlaczego gry tworzone przez grupy powstają dłużej ? Dokładnie z tego powodu: ludzie, którzy robią w grupie czas przeznaczony na tworzenie gry marnują na rozmowy i wzajemną komunikację...Największa siła prawdziwego twórcy gier to umiejętność robienia gier w pojedynkę, bo on nie traci czasu. Może wam się wydawać, że fabularna gra tworzona w grupie powstanie szybciej, ale zdecydowanie jest odwrotnie - wzajemne próby dogadywania się i porozumiewania zajmą kilka razy dłużej niż sam czas tworzenia gry.
Jestem więc zdania, że najlepsi robią gry sami, bo rozumieją wszystkie elementy z których tworzą co gwarantuje najlepszy klimat i spójność.










Gry - co w nich jest dobre ? Part1

   W GRACH dobra jest intensywność rozgrywki i treści. Powinno się dużo dziać w fabule poparte to masą rzeczy wizualnych - nie chodzi mi o fajerwerki na ekranie - nie o jakieś niesamowite wyglądy układów map czy animacje fajerwerków, ale o to aby postaci nie stały w miejscu w rozmowach tylko okazywały emocje i brały udział w czymś ciekawym i ważnym co zaciekawi mocno na dłuższą chwilę. Emocje możesz ukazywać na wiele sposobów począwszy od grafik twarzy z różną mimiką przedstawianych obok dialogów aż po ruchy postaci ukazujące emocje. Scenki powinny dawać kopa, dawać emocje, aby się chciało grać dla kolejnych.  Scenki mają poruszać nas - grających. Bardzo dobre scenki prowadzą postaci w różne miejsca ukazując różne rzeczy w sposób pełen rozmachu. Postaci poruszają się, wykonują interesujące czynności czasem mówią. Robią rzeczy inne niż tylko stanie i gadanie. Postaci czasem bywa wiele na ekranie i razem prowadzą historię do przodu. Scenki powinny być związane z tym co dzieje się na aktualną chwilę w rozgrywce i powinny jej towarzyszyć na przykład w ukazanej w formie rozgrywki bitwie jako rozmowy między postaciami walczącymi - prowadzącymi różne manewry - lub niespodziewane sytuacje w trakcie bitwy itp.. jak np: pojawienie się smoka, który zacznie rozwalać wszystko dookoła itd. Jeśli gra jest na temat wojny rozgrywka to nie powinno być kiczowate zbieranie grzybów i polowanie na losowo biegające zwierzaki, ale rozgrywka powinna dotyczyć bezpośrednio rzeczy związanych z wojną jak branie udziału w wojnie i rzeczach z nią związanych. Gra powinna pokazać rozmach wojny rozgrywką i scenami i sceneriami, a nie o niej mówić kiedy rozgrywka to łażenie po lesie i zbieranie grzybów jeśli gra z założenia ma być o doświadczeniu wojny. To jest proste, ale czasem w ogóle niezrozumiałe przez niektórych. Jeśli piszesz w intro o wielkich rzeczach, które mają miejsce - bitwach, a rozgrywkę dajesz na poziomie symulatora rolnika to w takim razie coś tobie się pomieszało koleś. Zacznij robić grę, w której bohaterem jest żołnierz biorący udział w bitwach i sytuacjach z nimi związanych, a nie jako dzieciak który zbiera grzyby i zabija niewinne zwierzaki.


  W grach nie jest ważna realistyczna grafika dopóki ich siłą są nieustanne pomysły i nierealność czyli masa fantazji. Wręcz wskazane jest, aby tworzyć nierealne rzeczy jeśli mamy dużo wyobraźni. Dopóki masz wielką wyobraźnię i ją rozwijasz robiąc kolejne gry i nie bojąc się krytyki i odrzucasz realizm grafiki i sytuacji, ALE STAWIASZ na niezwykłe przygody, rozgrywki i sytuacje - rpgmaker i rpg jest dla ciebie i możesz resztę zaściankowych decydentów olać. Gry który próbują zastępować braki w rozgrywce grafiką są na ogół słabsze jako rozgrywka i grywalność, a także fantazja - ZWYKLE są płytkie. Im coś bardziej realne tym bardziej zwykłe i bardziej POZBAWIONE fantazji, a tym bardziej mało kreatywne i zwyczajne. Gry stawiające na realizm wypaczają pomysłowość i fantazję z rozgrywki przez co jedyną ich wartością rozrywkową może być tylko grafika. Ludzie, którzy wymagają od gier na rpgmakera nie niesamowitych przygód i rozgrywek i sytuacji, ale grafiki - realistycznej - zgubili się w niewłaściwej dla nich części internetu. Nic tu dla siebie nie znajdziecie. Pewnie większość z was skończy na robieniu mapek i pojedynczych grafik, ale gier nie wyprodukujecie, bo myślicie jak tu zrobić, aby widoczkami zastąpić słabą całą resztę...To nie działa. Do gier potrzeba ogromnej wyobraźni - graficzki niczego nie zastąpią i nie nadrobią. Prawdziwy twórca gier jest w stanie zrobić świetne gry nawet z samych literek nie operując grafiką dopóki jest twórcą i korzysta z wyobraźni - dopóki jest autorem gry.


   Najgorsze co możesz zrobić robią grę to: Przywiązywać uwagę do wyglądu lokacji na screenach, a nie tego jak dobrze oddają klimat w prezentowanej fabule którą sobie wymyślasz i ukazujesz w trakcie rozgrywki. Lokacje powinny być oddaniem tego o czym w aktualnej chwili opowiadasz, a nie widokami które mają wyglądać jak kartki świąteczne na screenshotach. Klimat jest najważniejszy, ale możesz go zrobić jedynie trzymając się fabuły, którą opowiadasz - nie ma innej drogi. Wyobraź sobie grę post apo która pokazuje naprawdę koszmarne rzeczy w takiej grze stawianie za cel ładnych widoczków było by totalną głupotą. To jeden z wielu przykładów - dlaczego stawianie za podstawę tworzonych gier - ładnego wyglądu map jest błędne. Mapy mają oddawać co się aktualnie dzieje w fabule, a nie być głupawymi kolorowymi  widoczkami dopóki aktualne miejsce/sytuacja - tego nie potrzebuje.
Wygląd map się liczy kiedy sytuacja w fabule z którą wiąże się lokacja wyraźnie mówi, że ta lokacja jest piękna lub specyficzna. Chcesz ukazać coś ładnego w konkretnym miejscu - OK, ale liczenie na to, że każdy kawałek lokacji będzie piękny a gra przy tym nie straci jest błędem. Są różne pomysły. Sprowadzanie robienia map do jednego schematu jest nudne i zabija wyobraźnię. Najlepsze i niecodzienne pomysły daje robienie lokacji z głowy oderwane od schematów.






Witam.

  Witam. Jest to sajt poświęcony ogólnie TEMATYCE gier. W głównej mierze podejścia do tworzenia do gier, samego faktu tworzenia gier, oraz tego co w grach jest dobre jak i błędne. Warto trzymać się na bieżąco bloga, gdyż poczytacie tu sporo ciekawych kwestii związanych z grami tworzonymi w rpgmakerze. Elementy, które tu przeczytacie to głównie moje własne ogromne doświadczenie z grami jak i efekt przemyśleń na ich temat. Jeśli macie jakieś opinie i własne uwagi komentujcie pod postami lub na forach, na których znaleźliście temat z owym pismem/blogiem.